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Spielekonsole – Videospiele und Ihre Geschichte

Die Geschichte der Videospiele 1975 bis 1985

Nintendo VideoconsoleDer bekannteste Vertreter dieses ersten Jahrzehnts in der Videospielzeitrechnung ist das ATARI 2600 VCS (Video Computer System), das im Jahr 1977 das Licht der Welt erblickt und bis 1990 vertrieben wird. Angesichts der rasanten Geschwindigkeit technologischer Entwicklung ist diese Lebensdauer sicher ein Rekord für die Ewigkeit. Weltweit werden davon 30 Millionen Geräte verkauft.

Selbst vom Commodore 64 (C64), dessen Lebenszyklus nur ein Jahr kürzer war, können zwischen 1982 und 1994 nur 20 Millionen Einheiten abgesetzt werden. Mit 2000 Spielen ist er allerdings die Plattform, die softwareseitig am besten versorgt ist und höchst wahrscheinlich auch bleiben wird, da sich nach dem Crash von 1984 eine klare Qualitätsorientierung im Markt durchsetzte und seither der durchschnittliche Produktionsaufwand je Spiel anwächst. Das hat zur Folge, dass das Floprisiko eine zunehmend wichtigere Rolle spielt – ein Grund dafür, dass so viele etablierte Inhalte aus Film, Comic oder Literatur als Videospiele umgesetzt werden, inklusive der oft kritisierten Fortsetzungen, ganz ähnlich wie in der Filmbranche.

Sega, ein japanischer Spielautomatenhersteller, betritt 1983 mit dem SG-1000 die Bühne des Heimkonsolenmarktes. Es folgen die Evolutionsstufen SC-3000, SG-1000 II und Mark III. 1987 wird die Plattform als Master System auch in Europa und den USA vertrieben. Bis 1995 verkauft Sega 13 Millionen Geräte für die rund 300 unterschiedliche Titel entwickelt werden.

1984 bricht der Videospielemarkt in Amerika und Europa ein. Zu viele Systeme und vor allem zu viele minderwertige Software (vor allem für das ATARI 2600) wird auf den Markt geworfen, was diesen ruiniert. 1981 werden in den USA 500 Millionen Dollar umgesetzt, 1982 eine Milliarde und 1983 über drei Milliarden, um bis Ende 1985 auf ein Viertel einzubrechen.

Es ist 1983 Nintendos Family Computer, kurz Famicom genannt, ab 1985 als Nintendo Entertainment System (NES) auch in Europa und den USA erhältlich, das in Japan einen kometenhaften Aufstieg verzeichnet und alle Konkurrenzsysteme aus den Regalen des Handels boxt. In den ersten zwei Monaten nach der Veröffentlichung werden alleine in Japan 500.000 Stück abgesetzt, nach zwei Jahren sind es bereits sagenhafte 10 Millionen. Von 1983 bis 1994 verkauft sich das System, für das 1.200 Spieletitel entwickelt werden, weltweit 60 Millionen Mal.

Nintendo gelingt auch, was Magnavox erfolglos versuchte, nämlich von Drittherstellern (so genannte 3rd-Partys) Lizenzgebühren für die Veröffentlichung auf dem System zu verlangen. 3rd-Partys müssen die Games von Nintendo absegnen lassen und einen gewissen Prozentsatz ihrer Verkaufserlöse an den Plattformprovider abtreten.

Durch dieses Produktionsmonopol kann Nintendo den Markt regulieren und gleichzeitig auf Spielinhalte Einfluss nehmen. Dadurch vermeidet die Firma eine Schwemme minderwertiger Titel und kann seine Philosophie durchsetzen, keine jugendgefährdenden Inhalte zu veröffentlichen, was von Anfang an Grundregel für alle Nintendoprodukte ist.

Und Nintendo begründet auch die Marktregel „Software sells Hardware“. Denn eine Plattform kann nur dann erfolgreich sein, wenn es für sie viele gute Spiele gibt. Nintendo ebnet den Weg zum Erfolg, indem es bereits im ersten Jahr vier Hüpfspiele (so genannte Jump‘n Runs) von Shigeru Miyamoto anbietet, die den Helden aus dem Donkey-Kong-Spielautomaten zur Hauptfigur machen. Dieser bekommt auf der Konsole zum ersten Mal eine Identität. Er heißt Super Mario und ist ein italienischer Klempner, immerzu auf der Suche nach einer Prinzessin, die es zu befreien gilt.
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